История NFS (II)
2001. Motor City Online. Город несбывшихся надежд
Motor City Online относится к сериалу NFS лишь косвенно, поскольку после неудачного старта NFS PU, ЕА решили не связывать свои дальнейшие продукты с тремя некогда заветными словами. И все же MCO и NFS имеют одну родословную, поэтому я решил немного упомянуть и о нем.
MCO - это онлайновая игра для американского рынка, которая возвращала нас в золотую эпоху американского автопрома - эпоху классики, хот-родов и маскл-каров. Эпоху элегантных кузовов и огромных моторов. Всего в игре было представлено около 50-ти автомобилей 30-70 годов XX века. Имелось два типа игры - начальный, Аркада, и Симулятор, в котором игрокам открывались все возможности игры. А их было немало - помимо стандартных (уже) покупки-продажи машин и апгрейда (имелось около тысячи видов лицензированных деталей), игрок создавал свое альтер-эго, вступал в клубы, торговал своим имуществом, открывал свои клубы, мастерские и пр. Вобщем, жил полноценной (ну, почти) жизнью. Заезды проходили в 15-уличном городе и на специализированных трассах. Среди типов гонок значились стрит-рейсинг, драг-рейсинг, гонки по кругу и на время. Саундтрек также соответствовал обозначенной эпохе. Здесь вам и фанк, и рок, и рок'н'ролл.
И все бы и поныне жило и процветало, но несколько просчетов в балансе привели к резкому оттоку пользователей. Экономическая система была не продумана, да и к тому же в игре была одна-единственная, самая мощная машина, дорвавшись до которой, можно было легко выигрывать все и вся.
Факт: Игра была закрыта спустя два года после долгожданного релиза. А жаль.
2002. Need for Speed Hot Pursuit 2. Попытка возрождения
21 октября 2002 года начинается новая глава в истории серии. Консоли нового поколения хлынули на рынок, и ЕА нужно было иметь там свою марку. А тут еще фанаты попросили сваять им римейк любимой многими (до прихода ундер-малярии) третьей части. Так и родилась нехитрая и правильная идея начать все сначала. За игру взялась новая команда - BlackBox Games из Ванкувера (Канада). Разработка шла для консоли PS2 и одновременно портировалась на все остальные.
Это была, наверное, самая ожидаемая игра серии. Великолепный автопарк, прекрасная графика, зрелищные повторы, простое и доступное управление, полицейские во всех режимах, длинные трассы с развилками и уникальными погодными условиями (цунами, извержение вулкана, каково, а?) - вот что нам обещали. Все в лучших традициях серии, только на современном техническом уровне.
Поначалу казалось, что мы действительно получили То, Чего Так Долго Ждали. Потрясный стартовый ролик, возвращение хорошо знакомых и любимых режимов - турнира, нокаута и гонок с полицией, а также два типа идейно новых чемпионата. Шикарный выбор качественно проработанных автомобилей. Новый графический движок, выдающий очень красивую и, при этом, нетребовательную к ресурсам графику. И, конечно же, злобные копы на хвосте. Поначалу уповаешься этим всем, но проходит некоторое время (необходимое для правильной оценки любой игры), и ты начинаешь понимать, что все это - лишь внешний макияж, под которым скрывается полуфабрикат. И тогда уже возникает чувство глубокого разочарования о несбывшихся надеждах.
Кратко говоря, игра проповедут принцип 'нездорового минимализма'. Во-первых, нету вразумительного режима прохождения - оба чемпионата, копирующих друг друга (отличия только в наличии полиции в одном из них), рассчитаны на один день с целью добытия очков для открытия недоступных трасс/машин. Типичный бич средних аркад.
Далее - физика. После NFS5 ЕА решили больше не пугать неподготовленных игроков капризами физики и теперь соткали нам чистокровную аркадную физическую модель. И снова переборщили. Никаких намеков на управление автомобилем, а не грудой пикселей. Ну не найдут они золотую середину - ну что ты будешь делать? Впрочем, излишняя аркадность для NFS - это все же вещь простительная...
Трассы. Увеличившись в километраже, они сильно сдали в качестве. Разработчики решили разбить все 12 трасс на 4 зоны. В итоге общие участки встречаются довольно часто. Детализации частенько недостает, работа дизайнеров также прослеживается лишь местами. Есть просто дороги - и ты по ним ездишь. Оживить езду не способен и 'трафик'. В кавычках - потому что сложно назвать трафиком два джипа на круг гонки.
Реплеи иначе как издевательством не назовешь. Зато появились slow motion-эффекты, которые больше отвлекают, чем увлекают.
И даже правильно расфасовать автомобили по классам у создателей не хватило ума. Стоит ли говорить о почти полном остутствии модели деформации машин и проработки кабин?
Теперь, наконец, пару слов о долгожданных полицейских. Они ездят быстро. Их много. Засады они устраивают всегда там, где есть развилки на дороге. Прижать вас к стенке, учитывая особенности физической модели, они не могут. Зато применяют маневр PIT и активно пользуются шипованной лентой, встреча с которой неминуемо ведет к аресту, так как отныне нас всего одна 'жизнь'. Но саоме интересное - вертолет, сбрасывающий взрывоопасные бочки (а в версии для PS2 еще и стреляющий ракетами) прямо нам на голову. Кстати, нам тоже позволяется побыть полицейским (увы, не на вертолете), и для ареста нарушителей придется их таранить. Даже полоска энергии над каждой машиной отображается. Решили привлечь поклонников файтингов?
В очередной раз нас наскормили вкусными обещаниями, а подсунули несоленый и неспелый продукт. Хотели блеснуть новыми идеями, а в итоге испортили то, что определялось годами. Конечно, будь у игры другое название, ее никто бы так не критиковал. Но имя обязывает относиться к проекту с полной серьезностью.
Обиднее всего то, что , в PS2-версии, судя по всему, большую часть обещаний выполнили. Игра даже со скрипом выдерживала давление со стороны грозного Gran Turismo 3. Но нам-что? Нам остается расхлебывать то, что досталось. А достался нам кривой порт.
Сейчас NFS HP2 уже мало кто вспоминает. И тем не менее, это последний классический NFS...
Факт: сотрудников исследовательского отдела, занимавшегося портированием игры, уволили через две недели после старта продаж. Хотя, им-то как раз можно найти оправдание. Боссы ЕА сами виноваты - их никто не гнал в шею, и сроки выхода могли бы отодвинуть, добившись приемлемого качества, и, соответственно, признания игровой общественности. Но они пошли другим путем...
Эра стритрейсинга
2003. Need for Speed Underground. Новый порядок
В ноябре 2003 года вышла игра, перевернувшая все с ног на голову. С этого момента NFS резко сменил имидж. Он остался законодателем мод, но теперь уже совсем в другом жанре, который обрел популярность благодаря фильму Форсаж. Хотя, это была далеко не первая игра о стритрейсинге, но именно новому NFS'у суждено было иметь эффект разорвавшейся бомбы. Маркетологи ЕА вовремя усмотрели всечеловеческое увлечение стритрейсингом, и, конечно же, не смогли не пойти навстречу людям (читать: пополнить свои и без того огромные счета в банках) и не выпустить 'народный симулятор' (даже дату выхода перенесли вперед, так им нетерпелось). Эта малярия заразила всех - даже тех, кто до этого вообще не интересовался данным жанром, или играми вообще.
Сравнивать эту и последующие части NFS с тем, что было выпущено доселе бессмысленно - все равно, что сравнивать красное вино Бордо с модными выскочками из Латинской Америки. Отныне - перед нами совершенно другая игра под истерзанным годами знакомым названием.
Забойная музыка, понтовые тусовки, полуголые девицы, дающие отмашку, модные режимы дрифта и драга. Сама игра построена по канонам жанра (читать: слизана с фильма). В основе лежат нелегальные гонки с сюжетом. Для поддержания интереса BlackBox даже сотворили серию видеороликов на игровом движке, повествующих нам о главном герое и всем его окружении. Типа, чтобы мы знали, кто мы такие и что мы тут делаем.
Все действо проходит в ночном городе - с кучей неоновых вывесок, огней, фонарей, мокрым асфальтом и прочей атрибутикой, в движении создающей впечатление превосходства графики, а на самом деле скрывающей всю ее примитивность.
Выбор своего железного коня довольно ограничен. Японские марки, о которых изрядно подзабыли со времен первой части, теперь доминируют. Ничего удивительного - эти 'спорткары для бедных' больше всего подходят под философию уличных гонок. Из каждой такой серой мышки нам дают возможность сделать нечто свистяще-парящее. Отныне визуальный тюнинг выходит на первый план. В этом и заключается главная фишка игры - часами перебирать возможные варианты обвеса/подсветок/наклеек и потом выпендриваться друг перед другом. Надо сказать, система тюнинга в этой игре действительно была выполнена на славу. А во время прохождения мы могли часто видеть свой автомобиль на обложках виртуальных (но лицензированных) автомобильных журналов. Идея получилась достаточно интересная.
Если же убрать систему визуального тюнинга, игра потеряет всякий смысл.
И все же направление развития серии с точки зрения маркетинга было угадано верно - народ полюбил эту игру, и, конечно, ждал продолжения.
Факт: NFS Underground разошелся тиражом в 8 млн. копий. Лучше него продался только Gran Turismo 3 на PS2. На радостях, ЕА выпустили в США подарочное издание - Need for Speed Collection, содержащее все прошлые части игры, начиная со второй.
Не нужно было быть астрологом, чтобы можно было предсказать появление второй части 'Подземки'. Фанаты полностью, с ушами, погрузились в Бельвью. О да, теперь по городу можно было свободно перемещаться (впервые в NFS), искать места проведения гонок и скрытые магазины, встречать по улице других рейсеров и прямо на месте устраивать разборки. Появились погодные явления в виде дождя (правда, появляющегося в определенных заскриптованных местах), а вариантов внешнего тюнинга отныне целый миллиард (считать в ЕА умеют хорошо). Кроме того, увеличился автопарк, в котором появились джипы! В остальном ничего интересного, самые мощные экземпляры едва ли имели 300 л.с. под капотом. Как уже говорилось, по городу сновали другие гонщики, а мы катались от гаража к магазинам и стартам. Магазины являлись узкоспециализированными - одни предлагали деколи, другие обвес, третьи - технический тюнинг. Где-то торговали самими автомобилями. Все новые и новые варианты тюнинга открывались, как и положено, при прохождении. И надо сказать, вариантов тюнинга было больше, чем у предшественника, и больше, чем в любой другой игре. Неоновые подстветки движка, динамики в багажнике, кинематические диски, спидометры, инкрустированные бриллиантам... Это действительно служило стимулом к дальнейшему прохождению игры.
Однако карьера была уж слишком затянута, гонки по уже знакомым улочкам начинали приедаться, и на помощь не приходили даже отдельные трассы - на аэродромах или за городом. Да и сам город был не слишком приспособлен для гонок. Были, конечно, и длинные хайвеи, и серпантин, но в основном - узкие улочки с 90-градусными поворотами...
Еще можно отметить режим фотографа, когда мы могли выбрать ракурс для фото для все тех же журналов. Да, и вместо видеовставок появились комиксы с Brooke Boorke в главной роли.
В итоге многие признали продолжение удачным. Хотя, по правде говоря, NFS U2 получился слишком уж вторичным и занудным. Фанаты старой школы посмотрели на все это и продолжили играть в Porsche Unleashed...
2005. Need for Speed Most Wanted. Охота на копов
NFS Most Wanted разрабатывался параллельно с обоими андеграундами, и, по задуму разработчиков должен был вобрать в себя все лучшее из новых и классических NFS'ов. Эдакая гонка на тюнингованых суперкарах в огромном красивом городе под убойную музыку, а позади - хвост из двадцати полицейских машин - романтика…
Для начала, создатели вернулись к видеовставкам, справедливо посчитав, что комиксы - не совсем удачный вариант. К счастью, роликов не так уж и много, что не отвлекает от самой игры. А вот для начальной заставки могли бы смастерить что-нибудь поинтереснее...
Интерфейс продолжает традиции Underground'ов. Грязные улицы на заднем фоне, граффити, расклеенные по экрану, дым, заслоняющий собой автомобили, расположенные прямо на улице. 'Доработанный' движок вызывает больше вопросов, чем восторганий. Блур-эффекты уж больно мозолят глаза, съедают ресурсы, и при этом не сильно не добавляют реализма картинке.
Основные изменения коснулись геймплея. Убраны все 'лишние' типы гонок (нет ни дрифта, ни так называемого Outrun) и добавлен один новый - 'Радар' (гонки с фотокамерами), а с ним вернулись уже известные 'Нокаут' и 'На время' (иначе говоря: гонка с чекпоинтами). Спринт, кольцо и драг, естесственно, присутствуют - они стали неотъемлемой частью NFS'а. Последний по непонятной традиции снова деградировал. Как ни пытаются сделать его интереснее, все выходит с точностью до наоборот. Прохождение трассы зависит больше не от правильности переключений передач, а от изучения всех заскриптованных мест, откуда выезжает трафик.
Город в целом проработан довольно хорошо - как визуально, так и геометрически - нет больше 90-градусных поворотов, изобилующих в Бельвью... Но главное - наконец-то нас избавили от набившей оскомину ночи и пролили свет небесный на землю. Также можно похвалить динамическую смену освещения. Все это создает более радостное настроение.
Одно из самых серьезных нововведений (точнее, старовведений) - копы. Режим погони стал напоминать какой-нибудь Destruction Derby, чем традиционный побег со всех ног (колес). Игра в прятки, затем догонялки с крушением всего, что попадется на пути, и в конце либо арест, либо разбитые машины копов и заветное количество очков, необходимое для завершения этапа. Кстати, некоторые этапы игрок теперь мог пропускать. А в итоге все сводилось к схваткам с боссами.
Наконец-то преобразился автопарк. Теперь помимо осточертевших малолитражек можно было порулить старыми знакомыми спортмобилями с ласкающими слух названиями. Однако, разделения по классам нет, все - и 'фиаты', и 'ламборджини', находятся на равных.
Тюнинг также подурезали. Для каждой модели предусмотрено несколько 'заводских' комплектов обвеса (обычно превращающих красавца в уродца), а вот отдельных деталей обвеса и разных безделушек стало намного меньше. Зато теперь нас не заставляют набирать очки в тюнинге, чтобы пройти дальше, как это было в U2.
Правда, BB не смогли не блеснуть умом. На этот раз добавили читерскую фишку - 'замедленное действие'. Нажимаешь на кнопочку, все вокруг замедляется, кроме стрелок управления, и в итоге можно вписаться в любой поворот. Идея бредовая даже для такой аркады.
Одновременно была выпущена специальная версия игры для американского рынка - Black Edition. Подчеркну - одновременно. Если раньше специальные версии выходили немного позже релиза оригинала, и являлись качественными аддонами, то теперь это выглядит уже не более как очередной способ срубить капусту. За такой пресный эксклюзив доверчивые янки без задумия потянут зеленые бумажки из своих карманов. Если конкретно, то в BE ввели такие фишки: открытые для свободной езды трассы и автомобили (в обычной версии открываются только по прохождении карьеры), несколько новых машин, 'уникальные' винилы, настройки, обвесы и пр., а также более агрессивные копы и несколько новых соревнований. И самое главное, из-за чего просто тонут в своей слюне американцы - это дополнительные видеодиск о том, как создавался Most Wanted, а также 'Джози Маран за кулисами' и прочая лажа. Все это, конечно, в красивой упаковке. Короче, рекомендуется всем ярым поклонникам Джози Маран.
Итог: MW, как и все ранее вышедшие из-под пера BlackBox игры - непродолжительное развлечение для среднестатического геймера. Но, на этот раз ВВ превзошли себя, многим пришлись по вкусу пространные гонки с полицией, а благодаря редактору автомобилей, MW оставался популярным даже после выхода следующей части...
2006. Need for Speed Carbon. Все те же, все там же
Ровно год спустя свет увидел очередной опус из бесконечного цикла скоростной эпопеи. Обещания совершить революцию в очередной раз оказались дешевой саморекламой (хотя, у всех трезвомыслящих к таким обещаниям давно выработался иммунитет). Эта игра стала, пожалуй, главным доказательством идейного застоя в ЕА. Вроде как делать игру надо, а что и как - неясно. И от этого выходит сплошное топтание на месте. На этот раз было решено вернуть 'утраченные ценности': ночное время суток (мода такая нынче), развитый тюнинг (чтобы дети могли порадоваться, разбирая по частям какой-нибудь 'недоразвитый' суперкар) и дрифт (тоже мода), но оставить уничтожающихся копов (чтобы садистам было где поразмяться). А заодно оставить тот же древний графический движок (умудряющийся тормозить на самых мощных компьютерах), позаимствовать ущербную физическую модель от MW, а в довершение склепать идиотский (в худших традициях консолей) интерфейс и втиснуть странную идею управления помощниками в гонке.
Повторов как не было, так и нет (да и нужны они ЗДЕСЬ?), а вот такая фирменная фиговина, как 'замедленное действие', похоже, теперь будет преследовать игроков во всех творениях BB. Как и мухлюющий AI. Саундтрек, конечно, это дело вкуса, но такой ужасной подборке музыки, как NFS Carbon, могут позавидовать иные конторы с бюджетом в 2 копейки.
Единственное, за что можно похвалить Carbon - отличный выбор автомобилей. Тут вам и европейская экзотика, и японские зубилы, и американские мускулы. И главное, все разложено по полочкам, то есть, по классам. Есть лишь одно крохотное НО. Количество - это, конечно, хорошо, но о качестве никто всерьез не задумывался. Ни о каких приближенных к реальности характеристиках речи не идет. Все очень условно. Внешняя детализация также не слишком впечатляет. Владеть такими 'автомобилями' у настоящего автофаната не возникнет желания. Ездить на них - тем более.
Естесственно, было выпущено и специальное издание с гордым названием Collector's Edition. Для формальности: 12 трасс, 6 заданий, 10 тюнингованых автомобилей, 10 винилов, DVD, содержащий видеоролики о создании игры.
Итог: Carbon - не для тех, кто жаждет настоящей скорости, реалистичных автомобилей, правдоподобной картинки на мониторе или умной системы соревнований. Но, видимо, большинству новоиспеченных геймеров этого и не надо. Тюнинг, дрифт, девочки, сюжет про плохих и хороших парней, хотели? Получите. Остальным же можно расслабиться.
2007. Need for Speed Prostreet. Новая глава стритрейсинга
Все повторилось и в этот раз. Около полугода нам отвели на изучение предыдущей игры. Последующие полгода нас кормили сенсационными новостями и хорошо снятыми роликами. На всех выставках и форумах, во всех изданиях обсуждали грядущий хит. 'Новый NFS вновь совершит революцию' - примерно под таким девизом шло обсуждение фанатично настроенной публики.
Кто-то покупал рули, предвкушая получить обещанный супер-реализм, кто-то делал апгрейд своего 'писюка', дабы восторгаться обещанными же красотами next-gen движка...
Так ли хорош оказался новый NFS, каким нам его нарисовали? Что мы увидим, отбросив всю эту гламурную шелуху, пиар-компании, и прочую окружающую игру, словно аура, отсебятину? Что скрывается на этом DVD-диске, залепленным кислотно-зеленым логотипом NFS Prostreet и задним местом Скайлайна?
Такой тип стритрейсинга - занятие, как ни крути, более светлое и благородное, нежели типичный вездесущий 'кафе-рейсинг'. Здесь действительно играют роль навыки пилота, настройка автомобиля, а показуха отходит на второй план. Но это теоретически. На самом деле NFS остался все той же пафосной забавой для не особых любителей автомобилей. Посему, все эти разрекламированные штучки, вроде тюнинга ходовой части, настройки аэродинамики, прогрев резины перед стартом, физическая модель с регулировкой степени реализма, и модель повреждений с 3 ступенями, выглядят какими-то ненужными вещами. Так же как и трехмерный дым, заполняющий весь экран... Физика не имеет и намека на симуляторность (хотя это и является плюсом), а вот однообразные трассы и традиционная затянутая карьера с дурацкими вкраплениями сюжета никак не делают чести игре. Вместо того, чтобы предоставить игроку возможность выбора, нас постоянно стали ограничивать. На оперделенные этапы нужно иметь определенный набор автомобилей, на каждый автомобиль - определенный комплект настроек, и т.п. Невозможность самому выбрать автомобиль и трассу для свободной езды и постоянно подчинение каким-то правилам выводит из себя.
Графический движок остался прежним (исключая консоли PS3 и XBox 360). Все та же замыленная картинка, слабо прорисованные пейзажи. Короче говоря, порт с PS2 не преподнес никаких сюрпризов. А требования в очередной раз выросли непомерно. Кстати, если покопаться в файлах игры, можно найти любопытную фразу, подтверждающую наши догадки относительно движка - # Max2Mtl Version 4.0 Mar 10th, 2001..#. Вот и задумайтесь...
Пожалуй, внешне радует лишь прорисовка автомобилей. Их стало больше, но разделение по классам снова убрали. Неточные технические данные некоторых автомобилей уже не удивляют - спасибо хоть, что дурацкие полоски вновь заменены на цифры. Детская забава под названием Autosculpt нашла в одиннадцатой части свое развитие.
Искусственный интеллект, слава богам, отделался от читерской функции catch-up, и теперь ведет себя действительно по-живому. Но с человеком тягаться ему чрезвычайно трудно.
В итоге, мы получили очередной сырой замес из новых супер-пупер-идей на старой платформе. И хотя игра явно пришлась 'мимо' (ни фанаты симуляторов, ни поклонники стритрейсинга не нашли в ней ничего особо притягательного), все же надо поблагодарить ЕА за то, что они хотя бы попытались сдвинуть серию с мертвой точки. Не удалось - не беда. Фанаты подождут еще год.
P.S. Традиционная фишка Collector's Edition представляла собой 4 новых события и 5 автомобилей. В Америке за нее требуют 10 баксов, хотя все 'секреты' изначально были 'зашиты' в игру и открываются элементарным использованием чита. Так же, как и то, что нам торжественно объявили в бесплатном (!) Booster Pack'е.
<<назад
Всего комментариев: 0 | |