Grand illegal Dynasty - Статьи - Most Wanted

Графические технологии в играх: Need For Speed: Most Wanted (стр. 2)

Настройки меню Advanced
 
  • Resolution (список возможных разрешений для конкретной системы свой) — параметр, задающий разрешение рендеринга. Тут все понятно, нет отличий от выбора разрешения в меню «Basic». На наше удивление, влияние разрешения на тестовой системе было совсем невелико, даже с учетом повышения требований к филлрейту и мощности блоков пиксельных шейдеров. Разница между минимальным и максимальным разрешениями 640x480 и 1600x1200 достигала лишь 5-7% для минимальных настроек и порядка 40-50% — для максимальных. Это совсем немного, сравните, например, средние значения частоты кадров в секунду: 42 FPS в режиме 640x480 и 27 FPS в 1600x1200 (кстати, 27 кадров в секунду в среднем совершенно не играбельны, на мой взгляд, рывки от 20 до 30 FPS на больших скоростях неприемлемы). А при минимальных настройках качества разница отсутствует, по большому счету. Во многих современных играх различие в производительности на разных разрешениях значительно больше, вероятно, игра NFS: Most Wanted сильно ограничена на мощных системах чем-то другим, например, скоростью CPU или пропускной способностью системной памяти.
  • Full-Screen Anti-Aliasing (доступные значения зависят от возможностей установленной видеокарты, на GeForce 7800 GTX доступны четыре значения, вместе с опцией отключенного антиалиасинга) — чем большее значение установлено в ползунке, тем большее количество сэмплов используется для мультисэмплинга. Нулевое значение соответствует отключенному мультисэмплингу и дает максимальную производительность, реально полезны из остальных лишь значения, соответствующие степеням 2 и 4 антиалиасинга (количество сэмплов мультисэмплинга). Непонятно, какому количеству сэмплов соответствуют значения по версии EA, поэтому приходится действовать наугад.
Производительность при разных значениях настройки сильно отличается на разных системах. Для тестовой системы с GeForce 7800 GTX на минимальных настройках в разрешении 640x480 разницы в производительности между всеми возможными значениями не обнаружено, а при максимальных настройках отличия в производительности режима нулевого значения от максимального составило всего 10%. То есть, на мощных системах есть смысл протестировать, не является ли включение антиалиасинга почти «бесплатным». А на компьютерах с видеокартой низкого уровня рекомендуется отключить мультисэмплинг.
  • Texture Filtering (ползунок с тремя возможными значениями на современных видеокартах) — установка, определяющая метод текстурной фильтрации, используемый движком игры для рендеринга поверхностей. Настройка изменяет только фильтрацию, на выбор дается: билинейная, трилинейная и анизотропная. Влияние разных методов фильтрации на производительность не слишком велико на достаточно быстрых современных видеокартах, но высокие настройки могут вызвать проблемы с частотой кадров в секунду на старых и/или медленных видеокартах. На тестовой системе с GeForce 7800 GTX разница между bilinear/trilinear и anisotropic составила максимум 5%. Визуальную разницу каждый пусть оценит сам:
 
Обычно, для использования в современных играх анизотропной фильтрации и антиалиасинга мы рекомендуем установить в настройках видеокарты «Application Controlled» и «Application Preference» для NVIDIA и ATI, соответственно. Но в случае рассматриваемой игры все несколько сложнее, она не показывает количество сэмплов и уровень анизотропии, вместо этого просто дает выбор из нескольких значений, непонятно какому уровню соответствующим. И если хочется точно выставить определенный уровень антиалиасинга и анизотропной фильтрации, можно попробовать форсирование соответствующих функций из драйверов.
  • Vsync (Off/On) — включение вертикальной синхронизации. При включении настройки максимальная частота кадров ограничивается частотой обновления экрана, измеряемой в герцах. То есть, если частота обновления 60 Гц (что является распространенной величиной для LCD мониторов) и настройка VSync включена, то максимально возможное количество кадров в секунду будет равно 60 FPS. В некоторых случаях включение VSync помогает избавиться от артефактов разрывающейся на части картинки («tearing»), и для максимального качества она полезна, но так как настройка ограничивает производительность, рекомендуется ее отключать.
  • World Level Of Detail (ползунок с четырьмя возможными значениями) — настройка изменяет уровень детализации игрового мира: дорог, зданий, строений, знаков, деревьев и т.п. На больших уровнях детализации игрового мира появляется больше объектов, таких, как деревья и дорожные знаки. Влияние настройки на производительность бывает достаточно велико, особенно в сценах с большим количеством деревьев и включенными тенями на максимум (см. далее). В таких условиях не только дополнительные деревья отнимают производительность, но и наложение теней от них. Хотя на мощных системах, таких как тестовая, разница между экстремальными значениями ползунка получилась менее 10-15% на максимальных настройках.
Зато малополигональные сцены, бедные на объекты, в современной игре никого не обрадуют, и возможно, даже для не самых мощных систем оптимальными будут настройки, соответствующие второму или третьему положению. К тому же, эта графическая настройка напрямую влияет на геймплей! При ее нижних значениях с трассы и прилегающих территорий убирается масса объектов, которые во многих случаях призваны слегка помешать гонщику. Посмотрите на скриншоты, показывающие разницу между разными настройками: все конусы, ограничители и некоторые деревья в случае левого скриншота полностью отсутствуют, что делает проезд по этим участкам трассы более легким. Спорное решение приняли в EA, ведь графические настройки должны влиять только на качество картинки, и никак не на процесс игры.

 

 

  • Road Reflection Detail (ползунок с четырьмя возможными значениями) — судя по названию, настройка изменяет качество отражений на дорожных покрытиях в игре. А, судя по полученным картинкам, можно сказать, что речь о specular бликах. При нулевом значении (крайнем левом), блики отражений на дороге низкодетализированные, а при максимальном значении они присутствуют в полном качестве. Не совсем понятны детали реализации, так как разница в качестве картинки при разных настройках Road Reflection Detail не так и велика, равно как и получаемая разница в производительности. 3-5% — это слишком близко к значению погрешности, особенно при таких «точных» тестах при помощи FRAPS. А по качеству сильно отличается только первое положение, посмотрите на скриншоты и найдите большую разницу между 3 и 4 значением, например:
 
  • Shadow Detail (три возможных значения) — настройка, изменяющая детализацию теней. В крайнем левом положении динамические тени не рендерятся, есть только темное пятно под автомобилем. При среднем значении машины и некоторые мелкие объекты (обратите внимание на скамейки) отбрасывают полноценные динамические тени, но таковые полностью отсутствуют у деревьев и других крупных объектов. При максимальном значении настройки уже все объекты игры отбрасывают геометрически правильные динамические тени друг на друга.
 
Влияние на производительность при наиболее высоком значении достаточно велико, на слабых системах возникают замедления в сценах с большим количеством объектов, и плавность игры снижается. Особенно заметны подобные тормоза в случаях с множеством деревьев и моделей автомобилей, на которые они отбрасывают свои тени. Для владельцев маломощных видеокарт и всех других, жаждущих получения максимальной плавности, могу посоветовать отключить тени. Так можно получить прирост производительности более чем на 10-15%.
  • Car Geometry Detail (Low/High) — настройка, служащая для изменения количества полигонов в моделях автомобилей. Судя по настройке, должно существовать два набора моделей (уровней детализации), при установке в нижнее значение должны использоваться менее качественные модели, которые нужны для баланса между производительностью и качеством, все равно в игре на больших скоростях модели рассматривать не удается. А при значении «High», модели автомобилей должны быть максимально детализированы. Я не нашел никакой разницы в моделях автомобилей при разных значениях настройки, в качестве доказательства прикладываю скриншоты в режиме wireframe. Соответственно, влияния настройки Car Geometry Detail на скорость рендеринга также обнаружено не было.
  • Car Reflection Detail (Low/High) — настройка для изменения качества отражений на моделях автомобилей. Значение «High» включает отражения максимально возможного в игре качества, когда почти все окружающие объекты отражаются на поверхности кузова, и это отражение реалистично изменяется динамически. В режиме «Low» используется упрощенный рендеринг, при котором реальные динамические отражения отсутствуют.
 
 
 
Настройка оказывает заметное влияние на скорость, она оказалась одной из наиболее требовательных на нашей тестовой системе. При максимальных настройках в разрешении 1024x768 и включенным антиалиасингом, разница между «Low» и «High» составила более 25%. На минимальных настройках в 640x480 отличие оказалось еще значительнее — до 35% разницы! Поэтому, на мой взгляд, Car Reflection Detail — самый первый кандидат из всех настроек, на которые стоит обратить внимание в случае недостатка производительности. Разница в изображении не настолько велика, как разница в производительности.
  • Car Reflection Update Rate (ползунок с четырьмя возможными значениями) — настройка, тесно связанная с предыдущей. Имеет смысл только в случае установки «Car Reflection Detail» в значение «High», когда на машинах отрисовываются динамические отражения, при значении «Low» никакого влияния не будет. Значение рассматриваемой настройки показывает, как часто игра будет обновлять содержимое динамических карт отражения. Иными словами, чем меньше значение, тем отражения будут менее реалистичны, их отображение будет запаздывать на несколько кадров.
  • Rain Effect (Off/On) — настройка, включающая эффект капель дождя на экране. Никак не влияет на падающие капли дождя, а только на эффект постобработки, отображающий капли дождя на объективе игровой камеры, с имитацией эффекта преломления. Этот вид постобработки почти не влияет на итоговую производительность на большинстве игровых систем, разве что на самых медленных его стоит отключить, если в игре наблюдается снижение производительности именно во время непогоды.
  • Over Bright (Off/On) — значение этой настройки также ответственно за постобработку, только уже более привычную — эффект, носящий названия overbright или bloom. Он наиболее заметен на ярких областях изображения, таких, как небо. Основное влияние фильтр оказывает на яркость неба и солнца, bloom — это такой эффект постобработки, когда вокруг ярких участков изображения появляется свечение, поверхности получают дополнительную яркость, а свет от них воздействует на соседние темные области.
 
Влияние эффекта хорошо видно на зданиях заднего плана, расположенных на скриншотах слева, свет от яркого неба как бы заливает их края. Многие игроки путают этот эффект с HDR рендерингом, но это всего лишь эффект постобработки, который может использовать как LDR, так и HDR. Влияние фильтра overbright на производительность практически отсутствует для большинства современных систем, на нашей не было даже разницы в один средний кадр в секунду. Так что возможность его выключения больше пригодится для настройки картинки по вкусу, чем для повышения производительности.
  • Visual Treatment (Low/High) — настройка, отвечающая за несколько фильтров постобработки, которые слегка изменяют общую гамму цветов, и придают картинке более мягкий «кинореалистичный» вид. При настройке, выставленной в «Low», цвета освещения в игре «обычные», какие мы видим во всех играх, а при «High» — цвета становятся такими, какими захотели их сделать в EA Canada, более мягкими и теплыми. Некоторым людям нравится получаемый эффект, а другим — нет, именно поэтому разработчики и дали возможность его отключения. Эта же настройка управляет включением эффекта размытия в движении (motion blur), его можно отключить и отдельно от остальных фильтров из состава Visual Treatment, для этого нужно воспользоваться редактированием реестра, как написано далее. Влияние на общую производительность может отличаться на разных видеокартах, на нашей тестовой системе значительной разницы не было обнаружено, а медленные видеокарты могут и не потянуть всю постобработку, и часть ее придется отключить.
 
На тестовой системе с NVIDIA GeForce 7800 GTX и ATI RADEON X1800 XL вполне играбелен режим с максимальными настройками, в том числе антиалиасингом 4x и анизотропной фильтрацией 16x, в разрешении 1024x768, среднее количество кадров в секунду при этом более 45 FPS, а минимальное не опускается ниже 25 (хотя в некоторых сценах не помешали бы еще несколько лишних кадров в секунду). Разрешению 1600x1200 с такими же настройками будет мало даже топовых видеокарт, таких как ATI RADEON X1900 XTX и NVIDIA GeForce 7900 GTX. На системах среднего уровня, начиная с NVIDIA GeForce 7600 GS/GT и ATI RADEON X1600 PRO/XT, придется снижать некоторые из настроек, а может быть, еще и понизить разрешение и отключить антиалиасинг.
 
Дополнительные возможности настройки
 
Для предыдущих игр серии Need For Speed фанатами создавались различные моды и утилиты для изменения некоторых параметров. Для Most Wanted существуют сторонние утилиты, открывающие некоторые из настроек игры, недоступных из меню, а также моды для изменения положения камеры и включения оконного режима для игры. Впрочем, некоторые из возможностей, предоставляемых этими программами, можно использовать и без них, просто изменив соответствующие ключи реестра, которые используются игрой. При помощи этих ключей можно изменить настройки качества игры, доступные в меню и некоторые из скрытых.
 
Ключи, используемые в Most Wanted, располагаются в системном реестре по адресу: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\EA GAMES\Need for Speed Most Wanted
 
Многие из значений копируют те, что есть в «Advanced» меню настройки графики в игре. Так, Car Reflection Detail в игре соответствует ключу реестра g_CarEnvironmentMapEnable, Car Reflection Update Rate — ключу g_CarEnvironmentMapUpdateData. То же самое касается настроек Resolution (g_RacingResolution), Full-Screen Anti-Aliasing (g_FSAALevel), Texture Filtering (g_TextureFiltering), Vsync (g_VSyncOn), World Level Of Detail (g_WorldLodLevel), Road Reflection Detail (g_RoadReflectionEnable), Shadow Detail (g_ShadowDetail), Car Geometry Detail (g_CarLodLevel), Rain Effect (g_RainEnable), Over Bright (g_OverBrightEnable). Ключ g_PerformanceLevel соответствует общей настройке «Level Of Detail» из раздела видеонастроек «Basic». Но не все ключи представлены в меню, некоторые там отсутствуют в явном виде или одной игровой настройкой включается сразу несколько из них.
 
Например, g_MotionBlurEnable и g_VisualTreatment. В игре есть настройка Visual Treatment, влияющая на определенные виды постобработки, которая не дает отключить Motion Blur отдельно, предлагая только значение Low, при котором, похоже, этот вид обработки остается включенным. Но в реестре они разнесены и если нужно отключить только фильтр motion blur, можно изменить значение соответствующего ключа (g_MotionBlurEnable), в то время как вся остальная постфильтрация Visual Treatment будет регулироваться значением g_VisualTreatment. g_MotionBlurEnable отвечает только за эффект смазывания изображения на высоких скоростях, его отключение понравится тем, кого волнует высокая четкость изображения. Для отключения эффекта смазывания на высокой скорости, нужно выставить значение ключа в «0», а для включения — в «1».
 
Второй настройкой, напрямую недоступной из меню игры, является g_ParticleSystemEnable. Этот ключ реестра отвечает за работу системы частиц в игре. Как и в предыдущем случае, чтобы отключить частицы, нужно выставить значение ключа в «0», чтобы включить — «1». Эффекты системы частиц включают в себя дым от прокручивающихся колес, поездок по пересеченной местности, капли дождя, туман и т.п. На слабых системах они могут быть одним из основных ограничивающих производительность факторов, и если частота кадров падает именно в таких сценах, можно попробовать отключить систему частиц, требовательную к пропускной способности памяти, так как частицами используется альфа-блендинг.
Всего комментариев: 1
0   Спам
При поисках решения своей проблемы, нашел вот такую старенькую статейку :)
02.03.2011 в 03:49

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Категории
Undercover [6]
World Online [0]
ProStreet [7]
Carbon [5]
Most Wanted [15]
Underground 2 [4]
Hot Pursuit [2]
Мини-Чат


Опрос
Should we translate site into English?
Проголосовало: 504


На сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сегодня Посетили