Grand illegal Dynasty - Статьи - Undercover

История NFS

История Need for Speed: от звезд к подземелью

Сериал Need for Speed - звезда первой величины в автоаркадном жанре. И, наверное, первый сериал по количеству написанных по нему воспоминаний. Сколько раз заголовки 'История Need for Speed' пестрили на обложках игровых журналов, a уж краткие экскурсы в историю присутствовали почти в каждой статье, посвященной очередному NFS. И на то были причины. История этой игры богата и неповторима. Связь поколений в ней непоколебима. За свои 12 лет не обошли сериал ни революции, ни провалы, ни скандалы. Но, в любом случае, событие, связанное с выходом новой части, было и остается одним из главнейших игровых событий года. Так в чем же причина такой популярности? Ответы на этот и многие другие вопросы я попытался найти в этой статье.

Золотая эра

1994. The Need for Speed. Классика
Итак, наша машина времени запущена и мы переносимся в 1994 год, в эпоху 8- и 16-битных консолей, когда на вершине олимпа была 32-битная Panasonic 3DO, доступная лишь избранным. The Need for Speed был впервые выпущен именно для этой консоли, 31 августа 1995-го перебрался на персональные компьютеры, а еще через год - на Sega Saturn, находящуюся тогда уже на закате славы и новейшую, только набирающую обороты, Sony PlayStation.

Разработку новой игры поручили студии Pioneer Productions, взятой под крыло Electronic Arts, бессменного владельца бренда NFS на протяжении всех лет. В разработке также принимала активное участие команда Electronic Arts Canada из Ванкувера - переименованная Distinctive Software, на счету которой уже имелись такие хиты, как Stunts и Test Drive II: The Duel.
Что сказать - симбиоз получился удачный. Должная финансовая поддержка и мастерство разработчиков вкупе с достаточно лояльными сроками (разработка игры была начата в 92-м году) вылились в итоге в нечто доселе невиданное и революционное, что в таком консервативном жанре вообще событие из ряда вон выходящее. The NFS выделялся в наплыве тогдашних, по большей части, одноподобных гонок, как золотая рыбка среди планктона. Проще говоря, он опередил свое время и установил новый стандарт в жанре. Задав себе простой вопрос, в какую игру им самим было бы интересно играть, кудесники из PP выпустили повергающую геймеров в шок игру, являющую собой идеальный синтез динамичного геймплея и технического совершенства.



С первых секунд TNFS завораживал игрока. Стартовый ролик представлял собой пусть и короткий, но реально отснятый видеоклип (кстати, этих клипов было на самом деле три, и каждый раз при запуске они выбирались случайным образом). Невероятное качество VGA-графики (никаких 3D-карточек в то время еще не было), стереозвук, полностью использующий все возможности 16-битных Sound Blaster, улетный саундтрек, составленный из специальных техно и рок-композиций, отлично вливающихся в дух игры, а также прекрасный автопарк, куда вошли лучшие представители как экзотических, так и сравнительно массовых моделей, по каждой из которых присутствовала настоящая энциклопедия, содержащая достоверные технические данные, хроники, фото и профессиональные видеоролики. Да, машин было всего 8. Но обратить внимание стоит не на количество, а на качество (все элементы в игре построены по этому принципу). Каждая модель обладала уникальным характером - и каждый смог выбрать себе машину по душе - будь то элегантные и быстроходные Ламбо и Феррари, мощный Viper, послушные Порш и Корвет, или сбалансированные по всем показателям популярные японские модели. Заслуга таких различий в уникальной физической модели, используемой в игре. Это было прекрасное сочетание ощущений настоящего реализма и простоты аркадного управления.
Также первый NFS запомнился красивыми кольцевыми треками (чего стоит один только фантастический город) и, особенно, магистралями, проложенными из точки А в точку В, длина которых порой достигала 15 миль. Именно здесь проходили самые ожесточенные схватки. По дорогам, как и положено, разъезжали гражданские автомобили, а за порядком следили полицейские, о приближении которых вас оповещал антирадар. Если вы превысили скорость (а как иначе?) - приходилось либо выплачивать штраф (условный, конечно) и терять время, либо уматывать со всех колес (что мы обычно и делали). Но скрыться от копов являлось нелегкой задачей, свои доллары они отрабатывали на 'отлично'.

В 1996 году была выпущена специальная версия игры - Special Edition. SE вышла в двух вариациях - для DOS и новейшей Windows 95. Нововведения включали в себя полноценный многопользовательский сетевой режим TCP/IP (стандартная версия имела только игру по модему) в Win95, две новые трассы (Burnt Sienna и Transtropolis), заставочные экраны, возможность смены времени суток, поддержку рулевых устройств.

PSX-версия игры, помимо всего прочего, включала две модификации трассы Rusty Springs - лунную Lunar Springs и египетсткую Oasis Springs, открываемые читом.

Пришло время подвести черту под всем вышеизложенным. TNFS - игра с большой буквы, Игра, ставшая вехой. Ставши родоначальником знаменитой серии, The Need for Speed навсегда вошел в историю как эталон жанра.

Факт: ЕА уже тогда начала прибегать к рекламным акциям, позволившим увеличить популярность своих продуктов. Так, был заключен контракт с известнейшим на западе авто-журналом Road&Track. Журнал предлагал всем играть в игру, а игра, в свою очередь, рекламировала журнал.

P.S. Мало кто слышал о игре под названием Nissan Presents: Over Drivin' GT-R, а ведь это, между прочим, название японской версии первого NFS. Отличия от европейской и американской версии в наборе автомобилей. В игре были такие японские марки:

Nissan Fairlady (Z32)
Nissan 180SX Tupe X (rps13)
Nissan Silvia K's (S14)
Nissan Skyline GT-R (pgc10)
Nissan Skyline GT-R (kpgc110)
Nissan Fairlady 240Z (Z30)
Nissan Skyline GT-R (bnr33)
Nissan Skyline GT-R (bnr32)

Эта игра крайне редка в наше время. В сети встречается лишь 3DO-версию. Достоверно известно о том, что так же выходила версия для Sega Saturn. Версия для PC если и была, то сейчас может считаться одним из самых больших раритетов той эпохи. Ниже вы можете видеть скриншоты и ролик из сеговского варианта.










Pioneer Productions

1997. Need for Speed II. Аркадрайв

Окрыленные успехом, Electronic Arts решили не останавливаться на достигнутом и выпустили продолжение (как обычно и поступают после удачи оригинала). Но вторую часть они разрабатывали уже самостоятельно; Pioneer Productions больше не имеет никакого отношения к последующим NFS'ам... Вторая часть появилась на свет 31 марта 1997 года одновременно на PC и PS. Ее очень ждали.

Потрясающий вступительный видеоклип, снятый на реальных дорогах с участием реальных автомобилей, заставлял бурлить кровь в теле и предвещал нешуточный события. Затем первое, что бросалось в глаза - это шикарный автопарк. Почти все автомобили в игре были из разряда суперэкзотических - большинство из них было выпущено ограниченной серией, а иные вообще находились на стадии прототипов. Как и полагается, по каждой из моделей присутствовала энциклопедия (правда, уже совсем не такая исчерпывающая) с цифрами, рассказом комментатора, к каждой прилагаются профессиональные фотографии и высококачественные видеоролики. Появилось меню настройки автомобиля (передаточные числа, баланс тормозов, угол накрона антикрыла). Саундтрек был выдержан в духе первой части, но теперь каждая композиция была написана под определенную трассу. Саундтреку второй части можно присудить второе (после NFS 3) место в серии.
Философия игры поменялась: NFS превратился с чистокровную аркаду, от симуляторного наследия не осталось и следа. Автомобили мало в чем отличались, и рекорды уже ставить было неинтересно.
Графический движок подверглся лишь косметическим изменениям, и уже не вызвал тех аплодисментов, которые срывал первый NFS в свое время. Но главное - канули в Лету дороги, напоминающие реальные, а вместе с ними и полиция. Отныне все трассы представляли собой сугубо кольцевые треки, а полицию просто не успели сделать к намеченным срокам.
Хотя, в игру добавили множество мелких 'фишек' - интерактивные объекты и звуки на трассах, проявления погоды в некоторых заскриптованных местах, усовершенствованные повторы и т.д., серьезных нововведений привнесено не было. Это и подорвало значительную долю интереса со стороны игроков.
 

6 ноября того же года в США (европейская и японская версии появились позднее - 2 февраля следующего года), по традиции, была выпущена специальная редакция игры - Special Edition. Отличия от оригинальной игры: поддержка видеоформата 3Dfx (самого нового в то время 3D-ускорителя), 6 новых машин (3 лицензионных и 3 фантастических), отдельные наборы расцветок для каждой модели (раньше был один набор цветов), новая трасса (Last Resort), множество новых кодов, 'бешеный' режим игры (бесполезный на самом деле), возможность играть в обратном направлении трасс и в зеркальном отражении, собственная статистика игрока, немного подправленная software-графика. Максимальное количество AI гонщиков ограничено 7-ю (в оригинальном NFS2 оно равно 11).

Итак, явная принадлежность к когорте типичных аркадных гонок поставили игру в разряд качественных вторичных продуктов. Сравнить игру с первой частью, конечно, невозможно - это разные весовые категории. Но, с другой стороны, NFS2 - простая в освоении, динамичная аркада, а простота, как известно, притягивает. Реализма - ноль, но зато динамика в апогее. Не этого ли всегда желали игроки? Так что, позвольте на этой бесспристрасстной ноте и поставить точку.

Факт: в том же году ЕА попыталась запихнуть под флаг NFS свою новую раллийную игру - V-Rally. Но идея не понравилась фанатам, они не собирались признавать V-Rally как часть NFS'а, и эксперименты на этом прекратились.

1998. Need for Speed III Hot Pursuit. Эталон

Игроки с нетерпением ожидали новую часть, надеясь, что разработчики исправят допущенные ими ошибки. И, как оказалось, не зря. Вторая часть послужила хорошим уроком для ЕА, они сделали правильные выводы. NFS будто заново родился.

Третья часть вернулась к истокам сериала. Все идеи первой части были воплощены на новом уровне, а точнее - доведены до совершенства. Восхитительный вступительный ролик, являвший собой смесь реального видео и отрывков из игры, суперграфика, объемный звук, записанный с реальных прототипов, отлично сбалансированная физическая модель, гениальные музыкальные композиции, каждая из которых была написана под конкретную трассу и подстраивалась под игровой процесс, потрясающие, незабываемые трассы (несмотря на то, что все круговые), и, конечно же, визитная карточка третьей части и всего сериала, режим Hot Pursuit, вынесенный в название. Это самый адреналиновый режим погони, который когда-либо был воссоздан в играх.
Рядовая картина из игры: мы мчимся на огромной скорости в густом потоке трафика, по ночной трассе под проливным дождем, напряженно вслушиваемся в переговоры копов в прямом эфире одним ухом - и наслаждаемся великолепной музыкой - другим, при этом пытаемся оторваться от наседающих преследователей, увернуться от засад, шипов, дорожных засад и успеть злорадно усмехнуться, увидев дымящегося оппонента где-то в яме и в окружении пяти полицейских машин. В этом вся суть, идея и шарм игры. Ее атмосфера непередаваема. Особенно ценна в данном случае возможность записывать повторы и смотреть как домашний блокбастер.

Обычные режимы (нокаут, турнир) были перенесены без изменений. Добавилась масса приятных мелочей. Как уже упоминалось, теперь можно было менять погоду и время суток на трассах.
Автомобили все такие же отборные, и уже представлены во всей красе и лоске - отныне их можно рассмотреть со всех стороне, покрасить в любой из 65-и тысяч цвет и сравнить друг с другом. Само собой, никуда не делась и автоэнциклопедия, правда, как и во второй части, не слишком подробная и уже без видеоклипов. К сожалению, ролики навсегда ушли из серии...

Игра воистину уникальна. В каждой ее детали чувствуется любовь ее создателей, вложенная в компьютерный код душа. Это нетленный шедевр и жемчужина всего сериала.

Факт: благодаря специальным редакторам игроки могли создавать свои автомобили для HP. Это была первая автоаркада, вокруг которой развернулось настоящее народное творчество.

1999. Need for Speed High Stakes. Слава и деньги

Вдохновленные успехом третьей части на PC, где ей не было равных, боссы ЕА решили нанести решающий удар по своему главному приставочному конкуренту - Gran Turismo. В рекордные сроки (PS-версия вышла спустя полгода после релиза HP) сваяли новую игру, из названия которой выпала цифра '4'. Это вызвало массу дискуссий. Сперва считали, что это переходной продукт, а настоящая четвертая часть появится позже. Потом всем стало ясно, что в ЕА решили отказаться от простого нумерования. NFS уже стал брендом, а бренду положено иметь свое лицо. Теперь каждая часть будет иметь свою идею, вынесенную в название.

Идея игры была довольно-таки проста и логична (как всегда): взять все лучшее с NFS3, усовершенствовать и добавить все то, чего не хватало для борьбы с Gran Turismo. Однако на деле все вышло не совсем так. Но обо все по порядку.
Остовом четвертой части служил режим карьеры. Нам предстояло жить в условиях суровой реальности, то есть, бороться за выживание. Теперь в NFS все имело свою цену. Плата за участие в соревнованиях, ремонт (автомобили впервые получили модель повреждений), модернизация, покупка и продажа машин, гонорары... Вот он, строгий, но затягивающий мир настоящих автогонок. Впервые NFS заставил игроков анализировать свои действия. Ведь за ошибки теперь приходилось дорого платить. А если вы все же умудрились проиграть свою лучшую машину - что ж, извольте, такова жизнь... Да, игра стала намного взрослее.
Но только этим дело не ограничилось. Изменения так или иначе коснулись всех игровых аспектов. Так, режимов погони стало несколько, копы стали чаще и более умело использовать данные им средства в виде шипов и дорожных блоков, а в придачу в игре появился вертолет, вносящий немного напряжения в процесс погони. Играя за полицейского, можно было командовать напарниками. Помимо наличия всех трасс из HP, появился десяток новых. Также была переработана физика, модели автомобилей получили трехмерные салон и водителя, улучшился стиль интерфейса. Плюс, был доработан графический движок. Особенно заметны были улучшения в графике при езде ночью или с погодой.
Вобщем, казалось бы, создатели справились со своей задачей: все тот же HP, только 'больше и лучше'. Однако не все так просто. Что обычно бывает при создании продолжения к оригинальной и практически идеальной игре? Правильно - в большинстве случаев лишь блеклая копия.
HS вряд ли получился блеклым, но далеко не все изменения пошли на пользу. В том же режиме погони было допущено несколько промахов: сильные национальные акценты людей, озвучивавших переговоры на европейских трассах, вдвое укороченные шипы, практически полное отсутствие трафика. Новые трассы хоть и выглядели как реальные, потускнели внешне и оказались не слишком интересными (относительно удачными можно признать лишь Landstrasse и Route Adonf). Физическая модель, якобы усовершенствованная в сторону большего реализма, уже не доставляла того азарта, что был в HP. Поведение автомобилей стало резким и как будто невесомым - они вели себя как радиоуправляемые игрушечные модели. Ко всему, они были плохо проработаны внешне.
Для написания саундтрека пригласили новых исполнителей (среди которых наиболее известен Junkie XL). Написанные треки создавали великолепную атмосферу, но в то же время, некоторые из них не добавляли динамизма геймплею.

Сказать, что очередной NFS получился неоднозначным, не будет откровением. Каждая игра этой серии на редкость противоречива - у каждой есть армия поклонников и противников. Как говорится, на вкус и цвет. Кто-то видит в изменениях только позитив, кто-то наоборот.
И все же, пусть затмить собой предшественника HS не смог, он остается и поныне одной из лучших игр в серии.

Факт: то, что не смогли довести до ума разработчики, подправили игроки: благодаря всевозможным редакторам, игроки создавали тысячи своих автомобилей и трасс, значительно превосходящих по качеству стандартные. Именно это и позволило невероятно продлить жизнь игре, которую многие вспоминают до сих пор.

2000. Need for Speed Porsche Unleashed. Дань истории

Получив в очередной раз на орехи за свои огрехи, ЕА снова решили удивить мир, и тем самым, восстановить свою репутацию. Удалось ли им это сделать?

Приступив к разработке данной игры, ЕА основательно пересмотрели старые ценности и решили создать все с чистого листа. PU сильно отличался от всех игр серии, выпущенных до и после него. Отныне в основе лежала историческая концепция - нам предлагалось вернуться назад во времени и испытать практически все модели Porsche за ее 50-летнюю историю. Специально для этого разработчики сделали вояж в Штутгарт, в штаб-квартиру Порше, где им и предоставили все необходимые для работы материалы, в том числе фото и видео-хроники, которые, конечно же, включены в игру. Процесс прохождения Эволюции (а именно так называется основной режим) напоминает карьеру из четвертой части, разве что у нас появились гораздо более широкие возможности по тюнингу и настройке машин, и гораздо больше теперь приходилось растрачиваться на ремонт - модель повреждений была серьезно модернизирована.
Всего в игре представлено более 80 моделей знаменитой марки. Все они имеют прекрасную детализацию, и, самое главное, серьезно отличаются друг от друга - при разработке физической модели ЕА сделали ставку на реалистичность управления. Это требовало довольно длительного привыкания, что и повлияло... но об этом еще поговорим.

Также у нас была возможность побыть тест-пилотом Порше в режиме под названием Заводской водитель (по обычаю, заимствованный из Gran Turismo). Выполняя различные задания - как на тестовом треке, так и на обычных трассах, нам предстояло добиться всеобщего признания. Из старых режимов остались только быстрая гонка и нокаут. Впрочем, они здесь разве что для галочки, т.к. так же как и в предшественнике, весь кайф от игры получаешь исключительно в режиме прохождения. Впрочем, установка рекордов в этой игре со временем превратилась в основное занятие.
Однако EA не были бы ЕА, если бы не допустили очередную ошибку. На этот раз они обделили вниманием фирменный и один из самых интересных игровых режимов - погоню. Хотя, копы и присутствовали в режиме Заводского водилы и в быстрой гонке (после введения кода), это выглядело жалким зрелищем. Где логика разработчиков, непонятно.
Технически игра совершила качественный скачок вперед. Новый движок выдавал еще более реалистичное и красивое изображение - четкие текстуры, отличная игра света и тени, весь необходимый набор спецэффектов. Колесить было где - 14 великолепных трасс (большинство из которых не кольцевые, с наличием множества развилок), правда, уже без погодных условий.
Есть небольшие нарекания по работе камеры повторов, которая зачастую показывает машину черезчур крупно и сужает обзор.
Музыкальное сопровождение оставило двоякое впечатление. Наряду с несколькими потрясающими треками (R U Ready, Rezidue, The Moebius) имеются и откровенно скучные и утомительные. Под них хорошо медитировать, но никак не гонять. Можно самому формировать внутриигровой саундтрек, но толку от этого чуть.
Что касается многопользовательского режима, то в PU был ликвидирован split screen. Время диктовало свое, и разработчики стали ненавязчиво навязывать (уж извините за каламбур) игрокам новые технологии. Увы. А ведь посиделки за одним компом с другом были, пожалуй, самым горячим времяпрепровождением.


PSX-версия, как и ранее, несколько отличалась от PC. Здесь присутствовали соревнования на гоночных болидах 'Circuit Racing', доступные уже в начале в режиме Эволюции. Были и другие режимы: гонки с полицией и захват флага. Так же, заметно отличался набор трасс - так, например, в PSX-версии существовал целый город.

В целом можно с уверенностью констатировать: PU - это оригинальная идея, отшлифованная почти до блеска. Но, увы. На Западе игра так и не снискала большой популярности. Стало ли это следствием тяжелого управления или идеи классических автомобилей - сказать трудно.
Факт в том, что из-за невысоких продаж ЕА приняли решение закрыть серию.

Как известно, время расставляет все на свои места. В России PU уже давно обрела статус культовой и любимой народом игры. Это как дорогое вино - с годами его ценность только возрастает. И последнее. С выходом NFS PU окончилась золотая эпоха Need for Speed. Это последний Need for Speed, созданный (а не склепанный) людьми и для людей. Все, что выпускалось после - уже другая история.

Факт: ЕА, как всегда, решили провести рекламную политику для привлечения новых потенциальных покупателей. На этот раз совместно с киностудией Джея Лукхаммера, снимавшей новый фильм 'Угнать за 60 секунд'. Был выпущен спецальный трейлер игры, содержащий кадры из фильма, а в рекламных роликах фильма упоминалось о Porsche Unleashed.
Всего комментариев: 1
0   Спам
good Особено для меня Need for Speed Porsche запомнился зимними трассами ....... :)
06.02.2009 в 03:05

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Категории
Undercover [6]
World Online [0]
ProStreet [7]
Carbon [5]
Most Wanted [15]
Underground 2 [4]
Hot Pursuit [2]
Мини-Чат


Опрос
Should we translate site into English?
Проголосовало: 509


На сайте
Онлайн всего: 17
Гостей: 17
Пользователей: 0

Сегодня Посетили